domingo, 27 de julho de 2008

Os 10 piores controles de todos os tempos

Bem, estive meio ausente das atividades bloguísticas por esses tempos, então estou voltando com mais um tópico da série “dez mais”. O controle definitivamente é um dos acessórios cruciais para o sucesso ou fracasso de um console. Dos primeiros e simples consoles de um botão ao inovador Wii remote, passando pelo igualmente inovador (em 1985) controle digital do Nintendo 8 bits, vários foram os controles que se encaixavam completamente na jogabilidade de certos jogos. Além disso, todos sabemos que não há emuladores que simulem aquele contato com aqueles controles que preenchiam nossas tardes anos atrás.

Porém, alguns desses controles pareceram mais uma brincadeira de mau gosto por parte dos engenheiros das grandes empresas de games. Vamos a alguns deles:


10º lugar: Playstation 1 (primeiro modelo)















Muito antes do Dual Shock, os primeiros controles do Playstation 1 tornaram a jogabilidade em certos jogos extremamente complicad a. Jogos de lu ta nesses controle, por exemplo, era um martírio para os jogadores.


9º lugar - XBOX (primeiro modelo)
















Pesado e antiquado, o primeiro modelo do controle fabricado pela Microsoft não oferecia conforto e rapidez para os jogadores. Sabendo disso, logo a Microsoft lançou um novo modelo, menor e mais confortável.


8º lugar - Atari Jaguar















A última cartada da Atari resgatava o teclado numérico utilizado em consoles do passado, mas essa parafernália de botões só serviu para tornar o controle extremamente complicado e desconfortável.


7º lugar - Intellivision















Embora tenha tido um design inovador para a época, o controle do Mattel Intellivision, sofria com um grave problema: a fragilidade. A vida útil do controle era extremamente curta e, no primeiro modelo do videogame, eles não podiam ser substituídos, pois eram acoplados ao console.


6º lugar - Colecovision















Similar ao do encontrado no Intellivision, porém mais resistente. O problema aqui não era a fragilidade e sim a posição do direcional, que dificultava a jogabilidade.


5º lugar - Amiga CD

















Além de ser horroroso, o controle do Amiga CD não oferecia ao jogador o conforto necessário, talvez pelo fato de ter sido construído de cabeça para baixo! Não fazia muita diferença, já que a biblioteca de jogos do Amiga não era nenhuma maravilha...

4º lugar - RCA Studio II











O RCA Studio era a tentativa da RCA entrar no mercado de videogames, mas a empresa não obteve muito sucesso. Para piorar, os controles eram fixos ao console e o direcional era substituído por um teclado numérico, tornando os controles extremamente complicados.


3º Lugar - Bally Professional Arcade
















O controle do obscuro sistema da Bally era estranho, sendo que os movimentos eram controlados rodando o botão de cima para os lados, como se fosse um controle de volume. Isso não ajudou o console a se popularizar.

2º lugar - Fairchild Channel F






















Ele foi o primeiro console programável da história e o primeiro a criar a idéia de “cartuchos”. Mas tinha um controle que parecia mais um vibrador, é bem verdade.


1º lugar - Atari 5200














Muitos controles ruins foram fabricados, é verdade, mas nenhum se compara ao Atari 5200. Ao tentar inovar com a idéia de um controle analógico, a Atari fez uma tremenda besteira e fabricou um controle impossível de ser centralizado, tornando a jogabilidade impossível em vários jogos. Essa foi provavelmente a maior causa do fracasso do sucessor do Atari 2600, e contribuiu e muito para o crash do mercado de videogames, em 1984.

quarta-feira, 23 de abril de 2008

A batalha!


Um longo período se estendeu até que o start fosse novamente apertado. Aquela era uma situação inusitada, inédita. Desde que começara a confrontar suas deficiências e habilidades frente ao velho televisor preto e branco, não se recordava de ter vivido situação semelhante. Levantou calmamente e foi até o console, munido da velha calma de sempre, tentou por um momento sentir o que aquele pequeno objeto poderia lhe dizer. Foi pego de surpresa pela breve loucura que o acometera. Como poderia conversar com um objeto eletrônico? Talvez fosse hora de parar e ir para a cama. Se o start fosse novamente apertado, poderia correr o risco de terminar a noite no mesmo lugar que começara o dia. Além do mais, já estava farto de ouvir que suas notas estavam baixas e não possuía novas desculpas para justificar seu próprio fracasso. Afinal, até a velha professora que por tantas vezes acusara de te-lo perseguido, havia se aposentado. Mas lera em uma revista de games que aquela era a última fase do jogo, portanto, não custaria tentar uma vez mais. Tirou o cartucho cuidadosamente e usou a velha e infalível técnica do assopro. Usando uma ponta da camiseta limpou com uma quantidade pequena de cuspe e voltou a encaixa-lo no console. Pressionou o power e lá estava novamente a imagem que por um breve segundo chegou mesmo a acreditar, não existiria mais. Imagem e som, era hora de apertar o start e dar continuidade à sua interminável batalha.

quarta-feira, 6 de fevereiro de 2008

5 milhões de Extraterrestres enterrados no Novo México

Em 1982 a Warner Communications tinha todos os motivos do mundo para comemorar. Afinal, em 1976 haviam adquirido a Atari de Nolan Bushnell pela bagatela de 28 milhões de dólares. Em pouco tempo, os lucros da companhia superaram os 2 bilhões de dólares, transformando-se em um negócios mais bem sucedidos da história.

Pensando em aumentar mais essas cifras, a Warner entrou em contato com Steven Spielberg e a Universal Studios, para que pudessem obter os direitos de produção para um jogo, que seria lançado para o Atari 2600, baseado no filme E.T., o Extraterrestre. Era o início de uma fórmula praticada ainda nos dias de hoje: o lançamento de jogo$ baseado$ em filme$ de $uce$$o. Certamente, pensava o pessoal da Warner, um jogo baseado em um sucesso de bilheteria incontestável como ET, o Extraterrestre, haveria de render alguns milhões de dólares à companhia.


A programação do game ficara sob a responsabilidade de Howard Scott Warshaw, que já havia programado a adaptação "Raiders of Lost Ark", um dos mais complexos jogos lançados para o mesmo Atari 2600. Como a Warner queria lançar o jogo a tempo para a temporada de natal de 1982, Warshaw teve menos de 6 semanas para programar o jogo. Para vocês terem uma idéia, um jogo de Atari demorava, em média, 6 meses para ser programado. O resultado disso tudo foi um jogo que hoje é listado em qualquer ranking de piores de todos os tempos e que, já naquela época, foi um fracasso de vendas, contribuindo para o "crash" do mercado de videogames em 84 e gerando um "encalhe" de cartuchos nos depósitos da Atari. A produção inicial de "ET" foi de 5 milhões de cartuchos, sendo que a maioria deles não foi vendido. Era o primeiro dos vários fracassos da Atari.

Reza a lenda (e é certo que pelo menos parte dela seja verdadeira) que os "encalhes" de E.T. foram enterrados em um deserto no Novo México, junto com material de merchandising do game. O Estado que foi palco do famoso Caso Roswell também possui milhões de E.T.'s enterrados ainda hoje!

Bem, curioso com isso tudo, há algum tempo atrás eu resolvi jogar esse "pobre infame" para conferir se era tudo isso que falavam. Eu achei fantástica a tela de abertura, com a música do E.T. e tudo e, enquanto jogava, pensava: bem, isso tudo que falam é um exagero! Até que é divertido! Mas havia um detalhe: eu não tinha a mínima idéia do que estava fazendo, o que devia fazer, cara, eu não tinha idéia de porcaria nenhuma daquele jogo. Eu só caía em uns buracos o tempo todo...



Para ajudar a solucionar os mistérios daquele "complexo game", eu assisti a um vídeo no Youtube... Era só fugir do cientista, pegar uns doces, juntar 3 pedaços de telefone, ligar pra casa e pronto! Agora eu sabia como jogar... Liguei o console denovo e, após algum tempo, em que eu tentava me convencer de que sim, aquele era um bom jogo, já estava de saco cheio... Não sei o que há nesse jogo, creio que ele não é totalmente "unplayable", como muitos dizem, mas algo nele faz com que a jogabilidade seja totalmente monótona e que você tenha vontade de jogar o controle no chão e sair na rua pregando a morte do criador dessa porcaria. Creio que a dificuldade contribua para que a situação se agrave. Dá pra entender porque esse joguinho causou esse estrago todo na Atari.

Ok, por hoje é só. E, para quem não conhece, assista ao excelente clip da banda Wintergreen, que ilustra muito bem tudo isso que eu disse:

terça-feira, 4 de dezembro de 2007

Faroeste e videogames, ou, Porque John Ford jogaria videogames se não tivesse morrido em 1973

Quando eu era criança, o brinquedo que tomava a maior parte de meu tempo livre não eram os videogames. Talvez pelo fato de seu uso ser regulado em minha casa, afinal, segundo minha família, eles eram terríveis aparelhos capazes de estragar televisores dos mais diversos modelos. Meu brinquedo favorito era o Forte apache. Diorama, era isso que nós fazíamos, aprendi anos mais tarde, já na faculdade. Aquilo que fazíamos, quando pegávamos as figuras, índios e soldados e montávamos cenários de batalhas incríveis no forte ou no acampamento indígena. Talvez a minha geração tenha sido a última a se divertir com o clássico brinquedo "Forte Apache". Seja brincando de Forte Apache, lendo os quadrinhos luxuosos de Rino Albertarelli ou assistindo matinês de Faroestes B na TV Record, esse cenário "oestino" sempre me fascinou.


O jogo aí ao lado foi o primeiro videogame de faroeste que conheci: "Duelo no velho Oeste", tradução do jogo americano Gunfighter, do Odyssey2. Acho que esse foi um dos games que mais joguei no velho Odyssey, mais pelo fato de ser um jogo de Faroeste do que por qualquer outra coisa. Aliás, as caixas dos jogos do Odyssey são um caso a parte. Não é a toa que é um console altamente colecionável. A foto abaixo mostra o gameplay do jogo.









Quando comecei a freqüentar o fliperama de Frutal, um ambiente deveras saudável para um garoto de uns 8 anos, me deparei com um jogo que me chamou a atenção de imediato. Era o clássico Gun.smoke, mas nós o chamávamos de Faroeste mesmo... O gabinete era convidativo e me lembrava a capa de "Duelo no Velho Oeste", embora aquela imagem fosse apenas um clichê do gênero. Na prática, porém, eu achava aquele jogo muito difícil. Mas isso não me impedia de gastar várias e várias fichas, sempre com aquele cara, geralmente mais velho, pedindo pra passar de fase pra gente, o que era recusado de imediato.






Com o passar dos anos, quando o Odyssey já parecia velho e bobo demais para ser jogado (que me perdoem os deuses do videogame), eu tentava descobrir novos jogos desse gênero que tanto me interessou. Folheava a Ação Games e a Videogame em busca de informações, mas eram poucos e raros os jogos ambientados .


Então veio o Super Nintendo. E com ele um dos melhores jogos que a Konami já produziu: Sunset Riders. Creio que Sunset Riders era tudo o que sonhava em ver em um videogame de faroeste. Era divertido, muito engraçado, repleto de malfeitores, diligências e tiros... Muitos tiros... Sunset riders é um desses jogos que você jamais esquece. PS: A foto aí ao lado é a versão do arcade.






Quando, em 1995, um dos primos de um vizinho trouxe aquele maravilhoso 3do, meu objeto de desejo número 1 naquele momento, um jogo me chamou minha atenção, mais até do que o "Need for Speed", um dos principais destaque do console. Não era um jogo como os outros, era um filme. E um filme de faroeste! Eu queria ter jogado mais tempo na ocasião, mas, como todos só queriam saber de NFS e eu não podia reclamar, só tive a oportunidade de jogá-lo direito anos mais tarde. Mad Dog é um daqueles casos clássicos: ou você ama ou odeia. A jogabilidade dos jogos em FMV é limitada, naturalmente, mas pra mim, isso nunca tirou o brilho desses jogos. Além do fato de serem mais do que uma inovação para a época.



O jogo mais recente de faroeste que joguei foi Red Dead Revolver. Embora, em minha opinião, não tenha mais aquele charme de antigamente, é um jogo interessante, embora pra mim Red não é nome de pistoleiro! Foi um dos poucos jogos de PS2 que tive paciência de jogar até o fim.

sábado, 1 de dezembro de 2007

O comunismo e os videogames

Uma das indústrias mais lucrativas no ramo do entretenimento, o videogame é fruto exclusivo do sistema capitalista. Será? Há quem diga que o personagem símbolo da Nintendo e o jogo em si mantêm uma relação íntima com o regime comunista. Roupa de operário (encanador?) vermelha e bigode, seria o Mario um retrato pixelizado de Stalin? Veja a foto ao lado e tire suas próprias conclusões.




De qualquer forma, essa relação comunismo/videogames sempre me interessou. Há uns anos atrás, enquanto eu pesquisava jogos do Atari 2600, me deparei com um título que era no mínimo curioso. Ele havia sido lançado pela Starpath Games, especializada no lançamento de jogos em fita k7, que necessitavam do acessório Supercharger para o seu funcionamento. Seu nome era "Communist mutants from space" e na verdade era um clone de Space Invaders. Não obstante o título, com propósitos claramente anti-comunistas, o jogo pouco fazia referência ao regime. Nada de foices, martelos ou Stalins pixelizados a la Atari 2600. Os invasores nem mesmo eram vermelhos, embora todos esses elementos estivessem presentes na capa do jogo.




Abaixo, uma screenshot do game:



Sempre me perguntei o que faziam os jovens soviéticos na década de 80. Enquanto nós jogávamos Atari, o que eles fariam por lá? Será que havia algum jogo além do Xadrez? É certo que a produção de jogos não era proibida, caso contrário, o mundo nunca conheceria o puzzle mais famoso da história: Tetris. Criado por Alexey Pazhitnov em 1985, o jogo foi criado atrás da poderosa Cortina de Ferro soviética e mesmo assim ganhou o mundo, sendo adorado até hoje.












Mas engana-se quem pensa que a coisa parava por aí. Desde o fim da década de 70 até o fim da década de 80, fábricas militares soviéticas produziram cerca de 70 títulos para máquinas Arcade, desenvolvidos, segundo o governo, para "proporcionar entretenimento e desenvolver as capacidades visuais". O mais interessante nessas máquinas era que nenhuma delas apresentava High Scores, para não estimular a competitividade entre os "camaradas".


Obgon, um arcade de corrida básico super moderno. Repare que não haviam pedais de aceleração/freio nem câmbio para troca de marchas. E que gambiarra essa embaixo do volante, não?















Magistral, uma corridinha básica para 2 jogadores.
















"Ni Pukha, Ni Pera", uma espécie de Duck Hunt soviético.












Esse parece bom : " Vozdushni Boi"


















Sniper 2, um shooter com uma espingarda cheia de estilo. No entanto, ao invés de atirar em pessoas, nesse jogo você atirava em alvos em movimento. Politicamente correto!



Bem, é isso. Para maiores informações, visite o The Lost Arcade Games of the Soviet Union . Trata-se de um projeto de dois engenheiros soviéticos, que resolveram montar um museu com essas velhas máquinas fabricadas na era comunista. As máquinas acima foram fotografadas por Alexander Zaitchik e estão presentes no site.

Até a próxima!

segunda-feira, 26 de novembro de 2007

A revista e o sonho


Como é sabido, passei minha infância em uma pequena cidade do sul do Pará. Não tive a sorte (ou quem sabe essa foi a minha sorte) de viver em uma cidade grande onde eu pudesse acompanhar mais de perto a explosão tecnológica que o mundo vivia no início da década de 90. Logo, para ficarmos por dentro das novidades, só tínhamos uma opção: As bancas de revistas.
O fato é que com toda aquela loucura de plano cruzado, era complicado conseguir alguma coisa por um preço justo, até porque, quando as revistas chegavam em Tucumã, tínhamos que somar o dobro de seu valor real. Era a maldita inflação! Mas esse era só um detalhe.
No verão de 1990 eu conheci um amigo que era tão viciado quanto eu, com a singela diferença que ele tinha um pouco mais de grana. Sendo assim, as terças-feiras eram os dias mais felizes de nossas vidas. Rotineiramente, esse era o dia que aquele velho mal humorado da banca costumava receber as novas publicações. O caminho era simples, íamos para a escola e aguardávamos com ansiedade a hora da saída. Na maioria das vezes, eu mal conseguia prestar atenção no que era passado em sala de aula. A ansiedade era tamanha, que minha cabeça estava sempre voltada para o mundo fantástico que habitavam as páginas daquelas revistas. Certamente, um mundo que naquela época, só vivi mesmo através das páginas. Vez ou outra, ainda tínhamos a esperança de sermos os grandes vencedores de uma promoção qualquer que era lançada nas páginas da Ação Games e Game Power.
Sem dúvida alguma, o medidor de felicidade de nossas vidas, estava totalmente condicionado aos sorteios que acompanharíamos nas edições seguintes. Por mais pessimistas que fôssemos, não custava nada sonhar com aqueles aparelhos chegando pelo correio em nossas casas. Isso já rendia boas horas de diversão. Além do mais se ser sorteado era difícil pra nós, não seria diferente para os outros milhares de leitores que certamente, tinham o mesmo sonho. Depois de muita insistência do Gilberto, resolvi que também escreveria uma carta para a revista. As nossas chances dobrariam com duas cartas enviadas - era período de natal e eu já estava cansado de ganhar roupas como presente. Aliás, vou aproveitar para deixar registrada a minha indignação com famílias que costumam presentear seus filhos com roupas no natal. Eu duvido que algum garoto ficasse feliz ao abrir aqueles monstruosos presentes e se deparar com uma camiseta, calça ou qualquer outra coisa que se usa no corpo. Era muito decepcionante! Bom, isso claro, reflete a minha opinião.
Mas nós tínhamos a chance de mudar isso. Estava claro que aquilo era um sinal, não tinha erro, com um pouco de sorte e pensamento positivo, aquele videogame seria nosso. Pegamos o endereço, colocamos o que era exigido dentro do envelope com a devida pergunta respondida corretamente: “Qual é a melhor revista de games do Brasil?”, e fomos para o correio. Trêmulos, depositamos nossos sonhos naqueles envelopes. Um longo período de silêncio se estendeu entre nós na volta pra casa. Eu nunca perguntei ao Gilberto o que se passava em sua cabeça naquele trajeto de volta, mas certamente, ele pensava o mesmo que eu. O que faríamos caso fôssemos os grandes vencedores? A questão é que a partir daquele momento, tínhamos que encontrar outra coisa para nos distraírmos, senão, aquela espera seria mais angustiante do que se mostrava no momento. A saída era sempre a mesma, ou íamos até minha casa jogar futebol de botão, ou pediríamos alguns trocados para nossos pais com o único objetivo de destruirmos aquele maldito carateca no fliperama do “Toi Sinhor”. Nos devaneios de nossos dias, vez ou outra discutíamos onde o videogame deveria ficar caso um de nós fosse o sorteado. Para facilitar as coisas, combinamos que qualquer que fosse o resultado, cada um teria o direito de ficar uma semana com o console. Independente da casa em que ele estivesse, é certo que nós dois estaríamos com ele (o videogame). O mês de outubro passou relativamente rápido, o mesmo não aconteceu com o mês de novembro. A edição que revelaria o vencedor seria publicada no início de dezembro, ou seja, tudo indicava que a última semana se arrastaria como um pobre soldado ferido em um campo de batalha. E se durante esse tempo todo sofrêssemos algum atentado? E o pior de tudo, se a revista em que estaria cravado nossos nomes não viesse para Tucumã? Isso era desesperador. Melhor não pensar. No máximo, ocorreriam alguns atrasos no fornecimento, mas aquela edição, seria a única que não poderia deixar de vir. Aproveitei o finalzinho de novembro e estudei para os exames finais da escola, e ao final das provas se tudo ocorresse como o esperado, iríamos até a banca e compraríamos a revista mais aguardada de nossas vidas. Se os meses foram longos, os 3 últimos dias foram eternos. Entrei de férias na escola 4 dias antes da provável chegada da revista. É possível imaginar a ansiedade que assombraram nossos dias. Não dava pra pensar em dormir sem que antes pudéssemos tirar aquela angústia de nossas mentes. Aquele final de semana foi um dos piores finais de semana de nossas vidas. Mas ele passou e a segunda-feira chegou. Sofremos tanto no sábado e domingo, que na segunda, parecia que estávamos anestesiados e já não sentíamos tanto frio na barriga como nos últimos dois dias. Afinal de contas, se alguma coisa era certa, é de que já não podíamos mais mudar o resultado do sorteio apenas com nossos pensamentos positivos, os nomes dos ganhadores, já estariam nas páginas da revista. Se estivéssemos com sorte, nossos nomes, fariam parte dessa lista de sortudos. Como sempre, o Gilberto se encarregou de passar na minha casa para que fôssemos juntos pela manhã à banca. Naquela noite eu ainda pensei que talvez o melhor teria sido pedir para que ele dormisse na minha casa – e se ele fosse atropelado na manhã em que estivesse indo até minha casa para comprarmos a revista? Eu começava a acreditar que conspirações terríveis poderiam estar sendo tramadas porque nós éramos os grandes vencedores. Marcamos para as sete. Se ocorresse algum atraso, talvez eu tivesse razão quando imaginava terriveis conspirações agindo contra nossa sorte. Milagrosamente ele compareceu no horário combinado. Mas ainda faltava pouco mais de uma hora para que a banca abrrisse suas portas, até lá, poderíamos jogar uma partida de futebol de botão. Aquela partida serviu para nos acalmar um pouco. Quando faltavam 15 minutos, nos preparamos e fomos esperar na porta a abertura da banca. Suando frio, o momento que aguardamos por tanto tempo, havia chegado, só tínhamos que abrir aquela revista e verificar nossos nomes impressos naquele papel. Mas um problema ainda ocorria, qual seria o valor daquela revista? E se o dinheiro do meu amigo não fosse suficiente? E se em caso de não termos a quantia suficiente, alguém fosse até a banca e comprasse a revista? Bom, de uma maneira ou de outra, sairíamos dali com aquela revista, nem que pra isso eu tivesse que agarra-la e sair correndo. Tudo estava planejado, se ela havia chegado até Tucumã, ela tinha um único endereço: o de nossas casas.
Nada disso foi preciso. A revista estava lá, e o dinheiro de meu amigo superava o valor da revista. Até ali, tudo indicava que a sorte que até então se mostrou ausente de nossas vidas, havia chegado com um belo e fantástico presente.
Imediatamente fomos até a parte final, onde geralmente são publicados os vencedores das promoções. Fomos diretamente a parte que nos interessava: a letra G. O suspense foi se arrastando quando conferimos e notamos que meu nome não estava por lá. Incrivelmente aquilo não se encontrava em ordem alfabética, sendo assim, ainda poderíamos encontrar algum Gilberto, ou até mesmo, um peculiar Giliade. A busca parecia incessante e mesmo tendo a certeza absoluta que depois de 15 minutos seria impossível encontrar um de nossos nomes por lá, meu amigo não desistia, foi então que, para a minha surpresa ele encontrou seu nome. Aquele grito foi aterrorizante, seu nome estava cravado naquela revista, mas como não tínhamos enxergado aquilo? Me lembro que ele jogou aquela revista e começou a pular como um louco desesperado. Eu resolvi conferir novamente só para ter a certeza de que ele estava certo. De fato, seu nome estava lá. No entanto, o sobrenome não. Com isso, nossas buscas haviam chegado ao fim, mas nossas esperanças só deram uma trégua, depois disso, mandamos várias outras cartas. Nunca ganhamos nada, mas sonhamos um bocado com a possibilidade de sermos os grandes felizardos.

domingo, 25 de novembro de 2007

Restaurando caixas de videogames : aprenda a restaurar as caixas de seus consoles

Há um tempo atrás eu procurava algo relacionado a restauração de caixas de videogames. Não encontrei absolutamente nada na Internet. Por algum motivo desconhecido, nunca se escreveu sobre isso, embora seja algo de suma importância para colecionadores, creio eu.

A caixa de um console talvez seja a que mais sofre com a ação do tempo. Fabricadas geralmente com papelão de qualidade inferior, com o passar dos anos elas quase que inevitavelmente sofrem algum tipo de dano.

Para restaurar essas caixas, na verdade, você não necessita de muitos conhecimentos específicos. É um trabalho relativamente fácil, no entanto um requisito é indispensável: paciência. Se você não a tiver, é melhor comprar outra caixa nova.

A caixa que escolhi para essa "revitalização" é uma das que se encontram em pior estado em minha coleção. A caixa do Odyssey 2, que apareceu por aqui apenas como Odyssey, pouco antes do lançamento do Atari 2600 no mercado nacional, o que fez dele o primeiro videogame de cartuchos lançado no Brasil.

Considerações iniciais

Uma discussão que sempre ocorre na restauração de qualquer material é: até que ponto podemos interferir na originalidade do ítem para podermos conservá-lo pelo maior tempo possível? No restauro de livros, é comum o questionamento sobre novas encadernações, em couro, de brochuras publicadas no início do século XX, que são geralmente edições de péssima qualidade com encadernações idem. Uma nova encadernação descaracterizaria a obra, segundo alguns, embora seja inquestionável o aumento da vida útil do livro que isso proporcionaria. Para colecionadores de videogames, muitos não permitem que modificações sejam feitas no console, como é o caso das entradas AV adaptadas em antigos consoles de saída RF.

De qualquer forma, não estamos falando aqui do console em si, mas de sua embalagem, que originalmente tem o exclusivo papel de acondicionar o videogame. No entanto, para fins de colecionismo, essas caixas adquirem um papel muito mais nobre. Intervenções radicais em caixas também podem ser motivo de polêmica para alguns. No entanto, essa caixa encontrava-se em estado terminal, é preciso que isso seja dito.

Por isso eu decidi modificar todo o seu interior, com a incorporação do papel Panamá, o que confere uma rigidez muito maior à caixa, já muito fragilizada. Em suma, se algo a respeito não fosse feito, essa caixa não duraria muito. Agora, tenho esperança de que ela dure pelo menos uns 40 anos. :)

Vamos às ferramentas necessárias:

- Papel Panamá gramatura 120
- 1 régua de aço 60 cm
- Estilete
- Percalina
- Cola Adesivo PVA Cascorez ou similar
- Cola branca comum(só para retoques)
- Álcool ou acetona para retirada de durex, se existirem
- Nugget
- Silicone


A primeira coisa a ser feita é acabar com os durex e fitas adesivas presentes na caixa. Se eu pudesse dar apenas um conselho a respeito de conservação de papel a qualquer pessoa, eu diria: "Nunca utilize durex ou qualquer espécie de fita adesiva". Eu sei que a idéia é tentadora e em um primeiro momento a colagem com esses materiais dá uma vida nova ao papel, mas com o tempo a cola presente nesses materiais, geralmente de má qualidade, tende a soltar. Ademais, essas colas são extremamente ácidas e elas inevitavelmente passam para o papel, formando manchas indesejáveis de retirada extremamente difícil. Se for para colar algo, utilize cola. Durex, nunca!
No caso dessa caixa, eu retirei cerca de 20 cm de fita adesiva em um dos lados da caixa. Essa é uma das partes mais delicadas, portanto tome cuidado. Nos EUA existe um produto que retira facilmente essas fitas, cujo nome não me recordo agora. Aqui no Brasil, podemos utilizar primeiramente o álcool. Caso a fita esteja com a sua cola já fragilizada, será o bastante. Se o álcool não for eficaz, utilizaremos acetona. Mas com um detalhe importante: Devemos testar a solubilidade das tintas existentes na caixa, principalmente quando se utiliza a acetona. Teste em uma pequena área do canto da caixa: pingue um pouco de acetona (cuidado). Se nada acontecer, a tinta não se dissolver, utilize, mas tome cuidado. Coloque um pouco de acetona em um palito, enrole-o com algodão e vá girando ele, em contato com a fita, à medida que você vai puxando, como mostra a foto.


Para o acondicionamento interno, corte o papel panamá, medindo cada uma das partes e laterais internas da caixa para o tamanho adequado. Com a ajuda da régua, como mostra a foto, corte o papel com o estilete, passando pelo menos 2 vezes sobre o papel, devido à alta gramatura do Panamá.









Em cada um dos cantos da caixa, devemos fazer um reforço, pois, se não o fizermos, esses cantos tendem a sofrer uma pressão por parte do papel panamá, correndo sérios riscos de rasgar. Então em cada um dos cantos de cada pedaço de papel panamá que você cortar (exceto aqueles que não sejam "vizinhos" de outro pedaço de panamá, naturalmente), cole um pedaço de percalina, como reforço. A percalina é comumente utilizada para encadernação de livros e é um material muito resistente, portanto, aguentará a pressão. Ela pode ser adquirida em boas papelarias.



Após cortar tudo e colar os reforços, devemos fixar o Panamá diretamente no interior da caixa. Nessa etapa, utilizaremos o adesivo PVA, pois a cola branca comum não será o bastante. O tempo de secagem dessa cola é de 3 a 4 horas e deve ser feito sob prensagem. No meu caso, eu utilizei uma montanha de livros para prensar cada uma das partes. Não esqueça de prensar todas as partes da superfície, especialmente os cantos porque, se você prensar o meio e se esquecer dos cantos, estes correm o risco de se soltar. E lembre-se: cada um dos pedaços de Panamá devem ser prensados por 3 a 4 horas. Essa é decididamente a parte mais demorada de todo o processo.

Abaixo, temos a situação do interior da caixa, antes e após a intervenção. O essencial desse processo foi que adicionar o Panamá conferiu rigidez à caixa. Infelizmente isso a foto não consegue mostrar:































Terminada a parte interna, partiremos para a parte externa da caixa. Essa parte não tem muito segredo e depende do bom senso de cada um escolher o que deve ser feito. Grande parte dos danos serão sanados, provavelmente, com cola. No meu caso, além de remendar aquelas partes soltas externamente, eu utilizei Nugget, não sem ficar um pouco receoso com a utilização do mesmo. Mas como a caixa do odyssey é composta principalmente pela cor preta e existiam muitas partes rasgadas, eu optei pela utilização desse produto. O resultado final foi surpreendente. Mas é bom utilizá-lo com moderação, aplicando-o somente nas áreas extritamente necessárias.


Por último, eu apliquei um pouco de silicone para dar resistência e brilho principalmente àquelas áreas onde foi aplicado o Nugget, que corriam o risco de ressecar. Abaixo, mais algumas fotos da situação anterior e posterior ao processo de restauração:
































E mais algumas pós restauração (infelizmente não tirei muitas fotos da situação anterior da caixa, que era lastimável - grande falha a minha :P):